自言自语

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游戏设计中的“流”

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“这是一种我们可从毒品、深思,以及精神洗礼中获得的感觉。”

这种感觉就是所谓的流状态。这是一个心理学术语,早在数十年前就出现在学术界中。但关于流状态的研究则可追溯到数千年前对于人类为何会长时间高度专注于特定任务——以及让他们持续重返其中的因素的这一哲学反思。

由于媒体的出现,它开始成为游戏设计中的一个普遍层面——例如《俄罗斯方块》、《吃豆人》、《大金刚》,也成了过去几年中行业中某此最意外成功之作的指导原则,例如thtagamecompany的《Journey》和《Flowr》,以及Markus “Notch” Persson的《Minecraft》。现在像Asher Vollmer的《Threes》,Lantz的《Drop 7》,以及其他令我们进入了前所未有的专注,以及单一性操作,令我们对其成瘾的热门手机游戏。

GiGi Games创始人及Alion科学技术中心的技术总监Curtiss Murphy(GDchina注:他为美国海军开发了教育类模拟游戏《Damage Control Trainer》)表示,“《Minecraft》和《Flappy Bird》,《The Sims》和《魔兽世界》之间并无相似之处。它们基本上是完全不同的体验,但其原理却极为相似。它们都含有流和简单性特点。”

流这种心理概念是由匈牙利心理专家Mihaly Csikszentmihalyi于70年代提出,原先是描述艺术家投身于自我创作中的痴迷状态。在之后的数十年中,Csikszentmihalyi出版了一系列关于流状态的书,最早的是1975年问世的《Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play》,之后在90年代则出现了大量关于流的著作,成为解读更加高效的教育,获得快乐,以及解密动机和创造性的渠道。

他发现不但是艺术家,运动员和象棋手,还有学生也要依靠流状态。现在众所周知,其他所有领域也出现了这一概念,即使是我们甚少去思考的日常生活任务,例如割草坪、烹饪还有熨衣服也同样存在这一状态。几乎每个执行任务并达到一定标准的人都可以进入专注的流状态,正如Csikszentmihalyi于1996年在《Wired》杂志中所言,“(在其中)自我流失,时间消逝,每个动作、移动,以及思考都不可避免地相互衔接,就好像在玩爵士乐一样。你全身心融入其中,你将自己的技能发挥到了极限。”

Csikszentmihalyi分析了进入这一状态的条件:任务必须清晰而简单,这一任务必须能够提供即时反馈,没有其他任何干扰打断你的注意力或者让你意识到清楚自己的行为,对于玩游戏来说尤其如此,它必须是一个任务难度与你的技能相当,拥有恰当平衡的挑战。

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作为《Why Games Work and the Science of Learning》的作者,Murphy致力于了解关键流如何同时在游戏开发和玩家层面诞生,他表示“游戏设计师想让玩家进入流状态,他们想让玩家进入一种失去时间观念的状态”。

“这些状态如此具有刺激性和吸引性,这些产品只需持续为玩家大脑提供这种化学反应。”

正如Csikszentmihalyi针对实现流状态的条件所述,切除分心之物,在游戏中发挥极其有趣的作用,因为它很容易让你过于了解自己的行为,令你无法实现越努力越成功的目标。《Flapp Bird》如此疯狂的部分原因就在于,它很易于让人们沉迷于完善其简单机制的状态,实际上这会让你自己分心,无法进入流状态,并让你未来的努力付之东流,越努力反而越焦虑和慌张。

为了避免自己跌入这个陷阱,采用体贴的干扰物——例如在玩游戏时听音乐,与好友谈话,就可以创造Lantz所谓的“无意识的全神贯注”。他称“这几乎就好像我们的额皮质是一个唠叨不絮的老板,而员工则是这些潜意识模块,人们实际上正在完成艰难的任务。如果你能够转移这个唠叨的老板,其他模块就会发挥作用。”

这就是有些人在玩游戏过程中进入流状态的一个关键因素。甚至是Vollmer都发现过于专注自己的游戏,会成为阻碍成功的心理牵绊。他通过Twitter表示,“我所有的高分都来自自己在Netflix放松时刻。《Threes》有点自我区分的意味”。Lantz自称他的某些《Flappy Bird》最高分则发生于自己同他人交谈的时候。

Murphy表示,“有许多人会戴上耳机。他们并不是戴耳机听音乐。如果你播放的是自己从未听过的音乐,那就是一种干扰。如果你播放的已经听过100遍的音乐,你就会知道自己正在做的就是,使用那种自己认为会增加困难的体验来移除干扰物。”

让你的大脑分神的操作,实际上其本身就是能够积极影响流状态的数个方法之一,其重要性超越了游戏领域。它正是我们如何在干扰性的工作环境下,保持潜意识的专注,以及我们如何在紧张情况下(例如在体育竞赛的前几秒)中保持压力或紧张感的方法。

Murphy指出,“作为人类,我们尝试并让自己进入流状态。我们知道自己是在关上门还是喧闹环境下可以更好地工作。有时候噪音可以增加难度,影响第4个平衡要求,而有时候噪音又正是你能够排除的干扰元素。”

最重要的是,将流视为与游戏设计相关的元素,以及我们同这些成瘾、高度反馈性的机制间的复杂关系,而不仅仅是我们在失败中坚持的一种大脑状态,它还是游戏元素,其局限制对玩法本质更为重要。

Lantz最后表示,“我认为游戏在许多方面涉及我们是否专注于自己的操作行为。游戏几乎就像是一种我们应该研究的人类神经科学。这不一定要像伟大的艺术那样,因为它更为实用主义,但我为之骄傲。这种研究极具价值。”

为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?

心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。

包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:

  1. 与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
  2. 明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
  3. 清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
  4. 及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。

为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。

http://www.zhihu.com/question/21406920

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