游戏运营需要关注 App Store 的畅销榜,然后对某些游戏还可能会跟踪其排名变化趋势。找了几个直接看 App 历史排行的网站,要么付费要么数据不够准确,且基本上都是仅支持中国地区。如果自己能拿到数据,对数据做加工和查找会方便许多,索性花了两周设计开发了这么一个查看排名的工具。
每小时对各地区的 App Store Top 200 的应用排名做一次记录(App Store 实际上是大约3小时更新一次排名),然后实现了对每一个应用的历史排名曲线图。目前已经加入了19个国家的排行榜,免费。
游戏运营需要关注 App Store 的畅销榜,然后对某些游戏还可能会跟踪其排名变化趋势。找了几个直接看 App 历史排行的网站,要么付费要么数据不够准确,且基本上都是仅支持中国地区。如果自己能拿到数据,对数据做加工和查找会方便许多,索性花了两周设计开发了这么一个查看排名的工具。
每小时对各地区的 App Store Top 200 的应用排名做一次记录(App Store 实际上是大约3小时更新一次排名),然后实现了对每一个应用的历史排名曲线图。目前已经加入了19个国家的排行榜,免费。
“这是一种我们可从毒品、深思,以及精神洗礼中获得的感觉。”
这种感觉就是所谓的流状态。这是一个心理学术语,早在数十年前就出现在学术界中。但关于流状态的研究则可追溯到数千年前对于人类为何会长时间高度专注于特定任务——以及让他们持续重返其中的因素的这一哲学反思。
由于媒体的出现,它开始成为游戏设计中的一个普遍层面——例如《俄罗斯方块》、《吃豆人》、《大金刚》,也成了过去几年中行业中某此最意外成功之作的指导原则,例如thtagamecompany的《Journey》和《Flowr》,以及Markus “Notch” Persson的《Minecraft》。现在像Asher Vollmer的《Threes》,Lantz的《Drop 7》,以及其他令我们进入了前所未有的专注,以及单一性操作,令我们对其成瘾的热门手机游戏。
GiGi Games创始人及Alion科学技术中心的技术总监Curtiss Murphy(GDchina注:他为美国海军开发了教育类模拟游戏《Damage Control Trainer》)表示,“《Minecraft》和《Flappy Bird》,《The Sims》和《魔兽世界》之间并无相似之处。它们基本上是完全不同的体验,但其原理却极为相似。它们都含有流和简单性特点。”
For this tutorial post we assume you are already familiar with Cocos2d 2.x. We will point out the important changes that come with the new version of Cocos and give example implementations based on what you already know from Cocos2d 2.x.
CCNodes, CCScenes and CCLayers
CCLayer does not exist anymore. CCLayer used to be the class you used for scenes with user interaction. In Cocos2d 3.x any CCNode can handle touch input. CCNode is the new CCLayer. For scenes use CCScene for everything in your scene use CCNode.
Touch handling
We will soon come up with a complete tutorial on touch handling in Cocos2d 3.0. For now it is most important to know how:
to enable touch handling on you CCNode:
self.userInteractionEnabled = TRUE;